UnrealEngineの開発元Epic社が提供するチュートリアル
[オンラインラーニング::BPの基礎概念]の受講記録をまとめました
ココだけ!正直な感想
「猫でも分かる」のブループリントの解説をしっかり学習したら、このチュートリアルは省いて良いかもしれない…
- 当チュートリアルで配布しているプロジェクトがダウンロードできず
(win11 Chrome環境でダウンロード完了したという報告有。プロジェクトのUEverは4.20) - マーケットプレイスにも似たものはあっても全く同じものは無く
- 強引に似たデータをダウンロードしたものの、やはりチュートリアルと同じデータを見ながら進めないと歯がゆく感じ
- 受講を終えて、特に秀でて目新しい情報もそんなに無かったので
- それなら「猫でも分かる」で十分じゃないか?
私はそんな風に思ってしまいました💦
こんな感じなので、正確に受講することができなかったので、内容を簡単にまとめて終了します
どのようなチュートリアルなのか、すぐ振り替えられる内容になると良いです
こちらのチュートリアルはヒストリア社提供の夏休みの宿題の6番手として紹介されています
【鉄板】初めてのUnrealEngineの学習「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」
UnrealEngine初心者の皆様!朗報です!ヒストリアさんが「この夏、Unreal Engine 5を覚えよう!」という初心者向けの学習法を提案してくださいました! 「この夏、Unrea…
本チュートリアルの事前準備
・本チュートリアルのUEバージョン:?
(私はUE4.26.2で進めました)
・本チュートリアルが提供しているサンプルプロジェクト
※リンクを貼りましたが恐らく開けないと思われます
ブラウザに問題があるようですが、Chrome・Microsoft Edgeで開きましたが無効でした💦
・サンプルプロジェクトがダウンロードできなかったので、私の場合、取り急ぎ下記データを使用しました
EpicGameLancher⇒マーケットプレイスより下記プロジェクトデータをダウンロード
機能別サンプル
目次
本チュートリアルで学ぶこと
- ブループリントとは?
- ブループリントの作成とブループリントエディタのUIの説明
- コンポーネントとは?
- ブループリントの各種グラフ機能
- 様々な種類のブループリント
- ブループリント使用時に注意すべきこと
「猫でも分かる」で説明済のところは省略して、為になった部分をピックアップして、出来るだけ簡潔にまとめます
受講メモ
ブループリントエディタのUIの説明
コンポーネント
後述
ツールバー
名称 | 機能 |
---|---|
コンパイル | ブループリントが機能をしているかエラーが出ないかチェックする機能 |
保存 | 保存 |
ブラウズ | コンテンツブラウザ内のデータの場所にジャンプする機能 |
検索 | 参照しているBPを検索する機能 shift+ctrl+F⇒エディタ内全てのBPを検索 |
クラス設定・クラスのデフォルト | クラスのプロパティ設定 クラス:(ブループリントを作成する時に設定した[親クラス])のこと 親クラスを途中変更する事も出来る |
シミュレーション・プレイ・デバッグフィルター | 現在のブループリントの動きを確認する機能 |
コンポーネントとは?
コンポーネントとはBPを構成する要素
コンポーネントの特徴
- [+コンポーネントを追加]から多様なメニューを選択できる
オブジェクト・コリジョン・AI・エフェクトなど… - 追加したコンポーネントは[詳細]タブからプロパティを設定できる
- デフォルトで[DefaultSceneRoot]という球が作成される
コンポーネントのアンカーポイントのようなもの - [DefaultSceneRoot]の上に追加作成したコンポーネントをD&Dすると[DefaultSceneRoot]は消える
D&Dした追加コンポーネントが[DefaultSceneRoot]の役割を果たす
補足:StaticMeshの設定2種
① [詳細]メッシュで設定
- レベルエディタ⇒コンテンツブラウザからメッシュを選択
※今回はスケルタルメッシュ - BPエディタ⇒コンポーネントを選択 [詳細]メッシュ⇒[←]をクリック
②コンテンツブラウザから選択したメッシュを直接BPエディタにD&D
この場合、[DefaultSceneRoot]の子として配置される
補足:StaticMeshにアニメーションデータを割り当て
- [詳細]⇒アニメーション
- AnimationMode⇒UseAnimationAsset 既存のアセットからアニメーションを選択する設定
- Anim to Play:アニメーション選択
- Looping:ループ設定レベルエディタ⇒コンテンツブラウザからメッシュを選択 ※今回はスケルタルメッシュ
様々な種類のブループリント
ブループリントの種類 | 効果 |
---|---|
レベルブループリント | ・ツールバー⇒[ブループリント] ・レベル内でしか使わないブループリント ・エディタを開くと、今までのBPでおなじみの機能が無い (コンポーネント ・ビューポート) ※レベルブループリントはコンポーネントを持つことが出来ない |
親クラスがActorのブループリント | ・別のレベルで何度も使用したいときに設定 ・今までおなじみの、コンポーネント・ビューポート有 |
アニメーションブループリント | ・[追加/インポート]⇒アニメーション⇒アニメーションBP ・様々なアクションを追加できるブループリント ・ [詳細]AnimClassでメッシュを割り当てる ・アニメBPエディタ⇒AnimGraphで、異なるアニメーション同士繋げることが出来る(ブレンドという) |
UIテキスト | 下記機能で作ることが出来る ・WidgetBP [追加/インポート]⇒ユーザインターフェース⇒ウィジェットブループリント |
親子のブループリント | 親にするBP右クリック⇒このブループリントを作成 ・名前にParent・Childと入れるとわかりやすい ・子のBPは親のBPの機能を継承している ※子のBPエディタを開くと右上に、[親クラスが書かれている] ・子は別のメッシュでも、機能を継承できる |
ブループリント使用時に注意すべきこと
- 全てをブループリントで作成できるとは限らない
ブループリントはC++に比べて負荷がかかっている - C++でコードが書いた方が良いケースもある
- エラーの内容をよく読む
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