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UE5でしましまボーダーのマテリアルを作ろう

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Unreal Engine 5(UE5)でボーダー柄のマテリアルを作成する方法について解説します

UE5では、Blenderなどの外部ソフトからFBXデータをインポートすると、原則的にマテリアル情報が引き継がれません
そのため、テクスチャを作成するか、UE5で新しいマテリアルを作り直す必要があります

Blenderで作成した信号のメッシュはしましまの見た目

しましまはBlenderで適用したマテリアルです
※今回使用した信号のモデルは、私が作成したものではなく、BOOTHで購入したものとなります

しかしUEに読み込むと、しましまは取り払われていました

今回は、UE5のマテリアルエディタを使って、ボーダー柄のマテリアルを作成する方法を紹介します

テクスチャを使わずにノードを組み合わせて作るので、テクスチャーに依存せず柔軟に調整可能です

今回使用するUEのverはUE5.2

前提知識

「マテリアル」という言葉を聞いただけで涙が混みあがてくる人は、UEのマテリアルの基本操作を勉強するところから始めましょう

目次

ボーダーマテリアルの解説

こちらがマテリアルノードの全体像です

画像は横じま用にノードが組まれています
縦じまにするには、コメントに縦じまと書かれたmultiplyノードとsineノードを接続します

メインマテリアルノードの設定

materialDomainSurface
BlendMode不透明型
shadingModelDefaultLit

ボーダー模様の仕組みについて

TexCoord[0]3Dモデルの表面に貼られるテクスチャの仮想UV情報を取得
BreakOutFloat2ComponentsU(横)とV(縦)の値を分離
Multiplyストライプの幅を決定
Sine白黒のストライプを作成
Stepしきい値を設定して、くっきりとしたストライプに変換
Lerp(線形補間)しましまの色を選定
しましまが綺麗に貼り込まれました!

参考

ヨシコフ

いつもありがとうございます!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(6y&3y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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