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猫でも分かるUE4を使ったゲーム開発 超初級編#01~受講記録~

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「猫でも分かるUE4を使ったゲーム開発」
こちらもUnrealEngine初心者向けとして有名なチュートリアルです

序盤に「プロの質問お断り!」と大々的に警告がされており、深い質問の受付や専門用語を一切使用せず、まずはUnrealEngineのインストールからの操作をこんこんと説明するチュートリアルです

岡田 和也氏の説明と、初心者が聞きそうな突っ込みを入れるAxel Riffard氏の軽快な会話が心地よく、初心者をおいてけぼりにさせません

こちらのチュートリアルはヒストリア社提供の夏休みの宿題の3番手として紹介されています

本チュートリアルの事前準備

本チュートリアルのUEバージョン:UE4,25,4

  • ダウンロードに時間がかかるので事前に準備しましょう
  • UnrealEngineのバージョンを本チュートリアルに揃えましょう
    ※インターフェースの微差でついてこれなくなります
  • UnrealEngineはダウンロードに10GB必要です。Cドライブの残量を確認しましょう
目次

「猫でも分かる#01」おススメの活用法

目から鱗だらけのチュートリアルでした
ですが、それでも私の体感的に、UnrealEngineを全く触ったことが無い人はヒストリア社提供の夏休みの宿題1番2番の手順を踏んで欲しいです

確かに分かりやすいのですが、完全初心者にとって1時間の説明は長く、情報量も多くて辛くなるでしょう

岡田 和也氏とAxel Riffard氏の会話にすんなり入れるように、夏休みの宿題1番2番の予習をおススメします

「猫でも分かる#01」で学ぶ事

  • プロジェクトの設定・保存
  • ビューポートの操作
  • オブジェクトのトランスフォーム
  • [詳細]パネル
  • [.uasset]データとは?そしてその取り扱い
  • [モード]ツール
  • マーケットプレイスで購入したコンテンツをUnrealEngineに読み込む
  • インターフェースのカスタマイズ
  • ビューポートに配置したアクタの置き換え

序盤のビューポート操作らへんはヒストリア社夏休みの宿題①などと同じですが、「猫でも分かる#01」では更に深堀しています

習得済みだからと飛ばさず、何回でも繰り返し操作をして「自分が何をしようとしているのか」理解しながら進めましょう

ヨシコフ

脱・手順を追う

ヒストリア社夏休みの宿題①や当ブログの記事と内容が重複してしまうので、新しく発見があった事をピックアップしてご紹介します

「猫でも分かる#01」メモ

レベルの呼称

レベルビューポートで開いているデータ
アクタレベルに配置しているもの
アウトライナアクタをリスト化したもの
ヨシコフ

もうパッと答えられるかな?

アウトライナ上でフォルダー分けして整理すると見やすくなります

スナップ機能を利用した等間隔整理移動

スナップONビューポート右上あたりの分度器アイコンをクリック
スナップの間隔設定分度器アイコンの左隣▼から設定

スナップ設定を応用し、アクタを等間隔に配列できる
※[Alt+ドラッグ]でスナップの数値分複製移動

[ライティング]プレビューの各種活用法

物理上のライティングではなく、プレビュー確認用のライティング機能です
完成図に影響しません

ビューポート画面右上より設定

[ライティング]機能
[ライティング]機能
ライティングメニュー効果
非ライティング・プレビューを軽くした状態で確認
・暗いシーンでの確認
ワイヤーフレームポリゴン量の確認
反射
※実用方法がわからずです
コリジョン当たり判定確認
バッファを可視化レンダリング情報の確認

その他ビューポートオプションの紹介

その他ビューポートオプション
その他ビューポートオプション

画角設定

  • 右上▼⇒[統計データ]より設定
  • 数字が小さい:望遠レンズ
  • 数字を大きく:広角レンズ
  • 標準は90

望遠レンズ・広角レンズの違いが分からない方
映像興味持つならきちんと理解した方が良いですよ!
お父さんが子供の運動会のために読み始めるような書籍に丁寧な説明が書かれています

ゲームビュー設定

  • 右上▼⇒ゲームビューより設定
  • 実際のゲームと同じように再生
  • デバッグ表記を外す効果もある

リアルタイムプレビュー

  • 右上▼⇒リアルタイムより設定
  • 完成形のプレビューを表示させるが動作が重くなる
  • 作業時はチェックを外すことを推奨
  • [スクリーン比率]の数値を下げると解像度が下がり、プレビューを軽減できる

高解像度スクリーンショット

  • 右上▼⇒高解像度スクリーンショットより設定
  • ゲームをスクリーンショットできる
  • 高解像度に設定するほど、PCメモリが足りずにクラッシュする事がある
  • 作業PCに見合う[スクリーンショットサイズの乗数]を設定
    ※高い数値ほどPCに負荷

親子付とグループの違い

やり方違い
グループCtrl+複数選択⇒Ctrl+G作業中の操作でゲームに影響しない
親子付追従元(親)アクタの下にドラッグゲームに影響する
https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1573681697127682048?s=20&t=fQFrOn11l-dTbzBh0KT1Vg

アクタを地面に設置させる

アクタ選択&右クリック[トランスフォーム]⇒スナップ/整列⇒フロアにスナップ

[詳細]パネル

  • 選択したアクタのプロパティの表示&設定
  • [詳細]パネルは4つまで表示させることができる
    ウィンドウ⇒詳細
詳細パネルの表示の仕方
詳細パネルの表示の仕方
詳細パネルを最大4つ表示
詳細パネルを最大4つ表示

[詳細]パネルを複数表示させて作業する場合、誤操作を防ぐためにロック推奨
選択したアクタの[詳細]設定中に他のアクタを選択してしまう可能性が!

[詳細]パネルの他に、[コンテンツブラウザ][ビューポート]も最大4つまで表示できます
※ロック機能の概念は[詳細]に限らずUE内で一緒

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1573687863488614400?s=20&t=fQFrOn11l-dTbzBh0KT1Vg

[.uasset]データと取り扱い

[.uasset]データとは?

UnrealEngine独自のファイルの事

例えば、適当なpngデータをコンテンツブラウザ内にD&Dすると、pngデータはプロジェクト保存先に拡張子[.uasset]として自動変換される

  • コンテンツブラウザに読み込んだデータをWクリックでエディタを開いて保存する必要あり
  • [.uasset]はエクスプローラ上で動かさない(故障の原因)
  • [.uasset]のデータ配置を変えたいときは、コンテンツブラウザ内で行う事
https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1573687891967868928?s=20&t=fQFrOn11l-dTbzBh0KT1Vg

モード

ブラシでモデリングを行うことが出来るツール

モードの種類効果
ランドスケープ地形をつくる
フォリッジ草木をはやす
ブラシ編集メッシュの頂点を編集
メッシュペイントアクタに直接ペイント

スターターコンテンツとは?

UnrealEngineにデフォルトで用意されているアクタ・ブループリント・オーディオの詰め合わせパック

コンテンツブラウザ内にデフォルトで格納されたスターターコンテンツ

プロジェクト設定を行う時に、スターターコンテンツを入れるかどうか選択できる(スターターコンテンツは容量を食う)

スターターコンテンツはプロジェクト設定後でも読み込み可能
[コンテンツブラウザ]新規追加⇒[機能またはコンテンツパックを追加]

マーケットプレイスで購入したコンテンツをUnrealEngineに読み込む

ヨシコフ

無料期間についついDLしてしまいそうなコンテンツ
けど、Dlしたところで読み込み方が見当つかない

STEP
マーケットプレイスでコンテンツ購入
マーケットプレイスの画面
STEP
[プロジェクトに追加する]選択
プロジェクト追加画面
STEP
アセットの追加先のプロジェクトを選択
アセット追加先の選択

DLした無料コンテンツは無料販売期間を過ぎても無料のままです

コンテンツは重いので、DLする前にPCストレージ要確認

ヨシコフ

今回私がDLしたコンテンツは17GB

アクタを選択する時に表示されるガイド色をカスタマイズ

エディタの環境設定⇒一般・外観⇒[カラー ]ガイド色変更可能

エディタの環境設定⇒カラー

プレイヤースタート位置の設定

2通りあります
  • プレイ▼⇒現在のカメラ位置
  • ビューポート右クリック⇒ここからプレイ開始
余談:プレイヤースタートを見失ったら?

[アウトライナ]パネル⇒[PlayerStart]で検索

コンテンツブラウザのカスタマイズ方法

サムネイルのサイズ拡縮&回転角度変更

サムネイルの大きさ

右下▼[スケール]バーを左右に動かす

サムネイルの回転角度変更

スケルタルメッシュ・シェイプデータに限ります

右下▼[サムネイル編集モード]

下記Twitterで、動画説明行っています

https://twitter.com/yoshikovENGINE/status/1574771645080014848?s=20&t=zrj1VRUPD3PFYOI5H6ZCMA

エフェクトのサムネイルキャプチャ

カスケードエディタを開いて、[サムネイル]アイコンでキャプチャ

下記Twitterで、動画説明行っています

MAPのサムネイル

アイコン右クリック⇒アセットアクション⇒サムネイルのキャプチャ レベルのプレビュー画像がアイコンへ

サムネイルキャプチャ
キャプチャ後のサムネイル

ビューポートに配置したアクタの置き換え

コンテンツブラウザに配置されているアクタであれば可能

STEP
ビューポートのアクタ選択⇒コンテンツブラウザ内のアクタ選択⇒ビューポート右クリック[選択中のアクタと置換]
STEP
ビューポートのアクタ選択⇒[詳細]⇒[スタティックメッシュ]▼置き換えるアクタを選択

レベルの拡張~スケール適用?複製配置?~

結論、複製配置をおススメします
※複製配置:レベルを拡大分コピペして繋げるやり方

スケールはテクスチャーごと引き延ばされてしまいます

スケールに合わせてテクスチャが比率を保つ設定もある。その設定が無い場合は複製保存がおすすめ

まとめ:受講し終えたら更に深堀したくなる UnrealEngineの機能は怖くない

ヒストリア社提供の夏休みの宿題①②を終えて、「猫でも分かる」チュートリアルが③です

急にボリューミーになりましたが、どれも初心者目線で興味をそそられる説明ばかりです

UnrealEngineを覚えたい初心者の方々も、ヒストリア社提供の夏休みの宿題①②の手順を踏めば、脱落する事は無いと思われます

ヨシコフ

むしろもっと深堀したくなる?

コツコツ進めて、ヒストリア社提供の夏休みの宿題すべて終えるころには、ムキムキのUnrealEngine使いになっていたいですね👍

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(6y&3y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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