UE5では、Blenderなどの外部ソフトからFBXデータをインポートすると、原則的にマテリアル情報が引き継がれません
そのため、テクスチャを作成するか、UE5で新しいマテリアルを作り直す必要があります

今回は、UE5のマテリアルエディタを使って、ボーダー柄のマテリアルを作成する方法を紹介します
テクスチャを使わずにノードを組み合わせて作るので、テクスチャーに依存せず柔軟に調整可能です
今回使用するUEのverはUE5.2
前提知識
「マテリアル」という言葉を聞いただけで涙が混みあがてくる人は、UEのマテリアルの基本操作を勉強するところから始めましょう
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目次
ボーダーマテリアルの解説
こちらがマテリアルノードの全体像です

画像は横じま用にノードが組まれています
縦じまにするには、コメントに縦じまと書かれたmultiplyノードとsineノードを接続します
メインマテリアルノードの設定

materialDomain | Surface |
BlendMode | 不透明型 |
shadingModel | DefaultLit |
ボーダー模様の仕組みについて
TexCoord[0] | 3Dモデルの表面に貼られるテクスチャの仮想UV情報を取得 |
BreakOutFloat2Components | U(横)とV(縦)の値を分離 |
Multiply | ストライプの幅を決定 |
Sine | 白黒のストライプを作成 |
Step | しきい値を設定して、くっきりとしたストライプに変換 |
Lerp(線形補間) | しましまの色を選定 |

参考

いつもありがとうございます!
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