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【UE5】Niagaraでペンライトを振った群衆を作る

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バーチャルライブ映像を作るときに、ペンライトを振った観客がいると、見た目が豪華になりませんか?

ずっと作りたかった表現

人の群衆まで作るのはデータが重くハードルも高かったので、今回はペンライトだけを振ったアニメーションを作って観客席に散らしました

今回使用したverは下記の通りです

Blender4.1
UE5.2

Niagaraがそもそも分からない場合

ここまで本記事を読んで、そもそもNiagaraがわからず涙がこみあげてくる人は、基本操作に関する記事を読むことをおススメします

UEでペンライト単体を振るメッシュを作成

前提:ペンライトのデザインはBlenderでよしなに作成

当記事はUE専門の記事で、Blenderまでに手を広げると記事が散らかるので省略します

ここでの大事なことは、Blenderで作成したモデルになんでもいいのでマテリアルを割り当てておく事です

UEに読み込んだ時にペンライトを光らせることが出来なくなってしまうからです

今回はUEでペンライトを振るアニメーションを作成しましたが、余力がある人はBlenderでアニメーションを付けてチャレンジしてみてくださいね

私が参考にした動画は👇です

作ったペンライトはBlenderからFBXファイルにして出力し、UEに読み込みます

👇記事は、BlenderでFBXを出力&UEで読み込みする時の手順を書いたものですので参考までに
アニメーションの設定を外せば、静止FBXも対応できると思います

UEで前後に動くマテリアルを作成

UEにおけるマテリアルの概念を全く知らない人は、まず知るところからはじめる事をオススメします!
きっと下記の説明をしても前提が分からず、何が何だかと混乱するかと思います

ペンライトに貼り付けるマテリアルも作成していきます

マテリアルの全体図は下記の通りとなります

ポイント
  • メインマテリアルノードのマテリアル設定
    MaterialDomain:Surface
    BlendMode:不透明型
    ShadingModel:DefaultLit
  • エミッシブカラーから接続されているノードが、ペンライトの発光部分の設定
    色替え:エミッシブカラ⇒MultiplyA⇒Constant3Vectorの数値
    グローの強さ:エミッシブカラ⇒MultiplyB⇒Constantの数値
  • ワールド位置オフセットから接続されているノードが、前後に動くアニメーション
    回転角度と幅:ワールド位置オフセット⇒RotateAboutAxius[NormalizeRotationAxis]⇒Constant3Vector
    ※今回は前後に動かしたいのでX位置=1

    速度:ワールド位置オフセット⇒RotateAboutAxius[RotationAngle]⇒substractA⇒rangeの数値

    ※下記でもコントロール可能
    RotateAboutAxius[RotationAngle]⇒substractB⇒MulitiplyB⇒Abs⇒Sustruct⇒Fmod⇒Divide⇒Mlitiply⇒scalarparameterの数値

    回転幅:ワールド位置オフセット⇒RotateAboutAxius[RotationAngle]⇒substractB⇒MulitiplyB⇒Abs⇒Substructの数値
    ※今回は前に振って戻りたいので0.5にしました


こちらのペンライトの発光部分のマテリアルが作れたら、発光部分のマテリアルを複製して取っ手部分のマテリアルを作ります

とはいえ、エミッシブカラー~のノードを削除しただけです

今回は取っ手のシルエットが見えれば十分でしたので、質感・色はありません。黒い見た目になっております

UEに読み込んだペンライト(スタティックメッシュ)に、作成したマテリアルを割り当てる

UEに読み込んだペンライトのスタティックメッシュを開いてエディターを表示⇒マテリアルスロットで上述で作成したマテリアルを、それぞれペンライト部分と取っ手部分へ割り当てます

マテリアルスロットが1つしかなければ[+]で追加していってください

Niagaraでペンライトを散らす方法

Niagaraの概念を全く知らない人は、まず知るところからはじめる事をオススメします!
きっと下記の説明をしても前提が分からず、何が何だかと混乱するかと思います

STEP
Niagaraシステムを作成

コンテンツブラウザ内右クリック⇒FX⇒Niagaraシステム⇒空のシステムを作成

空のシステムを作成をすると、Niagaraの編集パネルが開かれます

STEP
空のエミッタを追加

システムの概要パネル右クリック⇒エミッタを追加⇒empty選択

システムの概要パネル右クリックをした時の[空のエミッタを追加]を選択しないようご注意ください。別物です

STEP
レンダリングモジュールの設定

この項目でパーティクルの形状をペンライトに設定します

SpriteRendererを削除⇒+よりMeshRenderer選択⇒[選択内容]Meshesインデックス⇒ペンライトのスタティックメッシュを割り当てる

今回はいろんな色のペンライトを散らせたいので、+より、インデックスを色分追加して割り当てました

STEP
エミッターの更新モジュールの設定

この項目で、ペンライトの数を設定します

エミッターの更新+⇒SpawnParticleInGrid⇒問題を修正⇒SpawnRateの数値入力

SpawnParticleInGrid:パーティクルを規則的なグリッド状に生成するための機能です
規則的な座席に観客が存在するかのように、ペンライトを散らす事が出来ます

パーティクルのスポーンモジュール⇒GridLocation⇒Dimensions⇒XYZDimensionsの数値

パーティクルのスポーンモジュール⇒IntializeParticle⇒MeshAttributes⇒MeshScaleMode[Uniform]⇒MeshUniformScale数値入力

STEP
ペンライトの色をランダムに配置

Emptyエミッターにパラメータを追加します

パラメータパネル⇒パーティクル属性⇒MeshIndex⇒パーティクルのスポーンモジュールにD&D

追加したパラメータ[MeshIndex]をペンライトの種類の数を設定していきます

MeshIndexの逆▼[RandomRangeInt]⇒Maximamペンライトの種類の数入力

今回は6種のペンライトを作ったので6と入力しました

完成したNiagaraシステムを、会場マップの観客席エリアに配置してみてください!

参考文献

いつもありがとうございます!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(6y&3y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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