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【UE5】【DMX】フィクスチャータイプ&フィクスチャーパッチの設定

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前の記事で、DMXのざっくりとした概要・使用方法についてまとめました

今回はUnreal EngineのDMX機能の中でも前提知識が必要な、DMX Libraryに内包されている『フィクスチャータイプ』と『フィクスチャーパッチ』の設定方法に焦点を当てて解説します

これにより、DMXでの照明コントロールがスムーズに行えるようになります

画像左から、DMX Library⇒フィクスチャー⇒フィクスチャーパッチとなります

目次

フィクスチャータイプの設定

DMX Libraryを開くと3つのタブがあります
この中の「フィクスチャータイプ」の説明をします

ライブラリ設定は不要です

STEP
[+新しいフィスクチャタイプ]からフィクスチャータイプを作成

デフォルトで[DMX Category]がStaticの内容のものが作成されます

STEP
[DMX Category]からDMXの種類を選択

おさらいですが、Unreal EngineのDMXには、[StaticHead]や[MovingMirror]など、さまざまなタイプのフィクスチャー(照明)があります

これらのフィクスチャーは、[Static]や[Moving]などのカテゴリに分かれています

そして、使用するフィクスチャーを種類ごとに分類するためのパラメータが「DMX Category」です

DMX Category内容フィクスチャーサムネイル
Static単一のLEDや従来の照明器具など、動きのない固定式の照明器具static
Matrix/PixelBarEDマトリックスやピクセルバーなど、複数のLEDを配列した照明器具Matrix
MovingHeadパンとチルト機能を持つ可動式の照明器具MovingHead
LED Wash

MovingMirror可動式のミラーを使って光の方向を変える照明器MovingMirror
Strobeストロボ効果を持つ照明器具Strobe
other上記のカテゴリーに当てはまらない特殊な照明効果や装置Pyro
FireWorks
Laser


STEP
[+モードを追加]

ウィンドウ真ん中の列[+モードを追加]をクリックすると追加されます

フィクスチャータイプを選択しながら[+モードを追加]

Step2で追加したフィクスチャごとに設定が変わります

DMX Category入力内容サムネイル
Static特に無
Matrix/PixelBarセル(ピクセルの数)を設定
・FixtureMatrixEnabledに✓
セル数を入力できる
MovingHead特に無
MovingMirror特に無
Strobe特に無
other特に無
STEP
[+関数を追加]照明パターンを設定

ウィンドウの3列目[+関数を追加]をクリックすると関数が追加されます

フィクスチャーに即した関数を入力していきます

関数入力可能な関数内容サムネイル
Color
※Red・Green・Blue・Cyan・Magenta・Yellow・White・Amberも使用可能
・Static
・Matrix/PixelBar
・MovingHead
・MovingMirror
・Strobe
・other
色の制御
Dimmer・Static
・Matrix/PixelBar
・MovingHead
・MovingMirror
・Strobe
点灯・明るさの制御
Focus・MovingHeadビームのフォーカスを調整し、シャープな光からソフトな光まで制御
Iris・MovingHead光のビームの直径や形状を調整
Pan
Tilt
・MovingHead
・MovingMirror
水平方向(Pan)と垂直方向(Tilt)の照明の首振りの動きを制御

Gobo
Gobo Spin
Gobo Wheel Rotate
・MovingHead光の形状やパターンを変更

Shaper・MovingHead光のビームの形状や輪郭を精密に調整
Effects・MovingHead
・LED Wash
・Strobe
特殊効果を呼び出す
Frost・MovingHead ビームのソフトフォーカスや拡散効果を制御
Reset・MovingHeadフィクスチャーの各パラメータ(パン、チルト、ゴボ、アイリスなど)を初期状態や安全な状態に戻すために使用
Zoom・MovingHeadスポットライトの広がりや集中度を制御
Launch・other特殊効果(例:コンフェッティ、炎、スモークなど)を起動
Brust・other特定のタイミングで瞬間的な効果を開始
Mode StartStop
Mode Stop
・otherエフェクトの開始または停止を制御
Angle・other(Laser)レーザーの首振り動作の制御
NumBeams・MovingHead
・other(Laser)
 同時に発生するビームの数を制御
特に複数のビームを持つ照明器具で使用

velocity・MovingHead
・other
特殊効果を持つフィクスチャーで、エフェクトの発生速度や動きの速さを制御

1つのフィクスチャーに対して、持って欲しい機能を全て入力しておきましょう

後々、シーケンサーでDMXを制御する時に、後から機能を追加できません!

ヨシコフ

実際にシーケンサーに移ってみないと、しっくりこないかも

[+関数を追加]を作成すると、名前が[関数]のまま

面倒ですが、FunctionNameで分かりやすく属性名(Colorなど)記入して分かりやすいようにしておきましょう

フィクスチャーパッチの設定

DMX Library内のタブを移動して、[フィクスチャーパッチ]に移動します

フィクスチャーパッチは、DMX ライブラリー内で作成したフィクスチャタイプを読み込み、それに応じて DMX アドレスや機能を割り当てるための機能です

これにより、シーケンサーで照明器具が正しく制御されるようになります。

STEP
[+フィクスチャーを追加]を入力し、作成したフィクスチャタイプを読みこむ

読み込むと、作成した関数の数だけユニバースに割り当たります

入力済のユニバースに被らないように、フィクスチャタイプを読み込みユニバースに

配列します

フィクスチャーパッチの色を変えて、見た目を整理整頓

フィクスチャーパッチ選択⇒左下編集画面[EditorColor]変更

以上がフィクスチャータイプ&フィクスチャーパッチの設定となります

これだけで結構ボリューミーなので、シーケンサーでの制御方法につきましては、次の記事で解説予定です!

ヨシコフ
unrealEngine初段
[慎重]×[最上思考]の資質を持つ
二児のワーママ(6y&3y)

「unrealEngineは自分の資質&育児中の働き方に合うかもしれない?」

こういう望みを持って夜な夜なレベルアップ中
イマココ→【目標0】書籍を通して基本操作とソフトの仕組みを覚える

レベルアップ仲間募集中です

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